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bloodborne Lv.4縛り(ミコラーシュ〜メルゴーの乳母)

前回 の続き。ルールは過去「生まれるべきではなかった」の初期レベル4よりレベルを上げないことだけでそれ以外は全て縛りません。

このシリーズは一旦ここで終わりとします。倒してないボスを倒すかもしれませんが記事にしないかもしれませんしこの記事に追記で済ませるかもしれません。

武器は異質のノコギリ鉈+9 → +10(乳母戦)。

悪夢の主、ミコラーシュ

メンシスの悪夢はMOBを無視してふもとまで駆け抜けてさっさとミコラーシュへ。

今回、ミコラーシュがデレデレで後半の追いかけっこは全く無駄がないルートで個室に逃げ込んでくれました。 初期レベルだと触手と彼方への呼びかけで即死する気がするので絶対当たらないようにしないといけないな、と思ってました(結果的に両方とも当たらなかったので即死だったのかは不明)。

触手を横ステップで避けながら炎エンチャで斬りつけるを繰り返し、呼びかけを打たれないように離れすぎず戦いました。 肉弾戦は食らったけど死なないから安いですね。

挑戦回数は1回。

メルゴーの乳母


Bloodborne Lv4 メルゴーの乳母

↑記念にPS4の録画機能でクリア時のプレイを録画しました。

挑戦回数20回くらい。文句無しで一番苦労しました。

死にまくったのは即死攻撃、暗黒空間からの分身攻撃、暗黒空間からの腕伸ばし(即死)ですね。しっかりとヒット&アウェイ繰り返せばいいんですがそういうのは苦手です。

ボスのHPも高くなかなかに苦労したため15回死んだくらいから獣血の丸薬を投入。 過去プレイでも使ったことなかったんですがこれは攻撃が連続すると防御力が下がる代わりに攻撃力が上がるドーピングアイテムで、自分の動画を見返してみた感じ大体最大で3-4割くらいはダメージが上昇していました。

最初は暗黒空間でもちゃんと戦おうとしてたんですがだいぶ勝てなくなったことで日和って外周ぐるぐる作戦にしてしまいました。動画の見栄えはよくないけど安定します。

感想

全ボスを倒したわけではないですが、一旦エンディング見れるところまで来たので感想をば。

始める前に思っていたより苦労しなかったな、と。

トロコンはしてますが自分はそんなに上手いプレイヤーではないので、何十回も倒せないボスに出会って途中で投げ出すかなと思ってたのですが、即死攻撃さえくらわなければ地道に隙を狙って攻撃を繰り返すことで倒すことができるんだなと思いました。

世の中には初期レベル+武器強化禁止でクリアまでしている人もいますが、そこまで縛らなければゲーム上手くなくても楽しめるわけです。

さあ、GRAVITY DAZE2やるぞ! (おわり)

(おまけ)戦ったけど倒せてないボスたち

  • 黒獣パール
    • 攻撃力が高いのと攻撃を安定してかわせないためしんどそう。倒せれば雷光ヤスリが開放されるので倒したいところではあります。
  • 殉教者ローゲリウス
    • 倒す必要がないのとやたら即死しそうで戦いたくない。攻撃はパターンなのでなんとかなりそう?
  • 星界からの使者
    • 雑魚が多くて辛い。ジリ貧。
    • 鍵持ちの脳喰らいを倒すのに苦労した。全然安定しなかったので扉越しの武器変形後の攻撃で倒した。
  • 千景の狩人(大聖堂)
  • 旧主の番人(中央トゥメル遺跡)
    • ラッシュかけられない人型ボスは辛い。毒にさせて放置作戦が有効かも。

bloodborne Lv.4縛り (エミーリア〜再誕者)

前回 の続き。

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写真はロマ撃破後のステータス。武器めっちゃ強い (異質のノコギリ鉈+8)。

教区長エミーリア

初プレイのことを思い出しながら当然苦労するだろうと想定して、ここで炎エンチャ解禁。 初戦はエンチャントが続く限りなるべく切ろうと焦ってしまって負けてしまいました。

二戦目はけちけちしないで使うことにしてヒット&アウェイを繰り返し撃破。ここですでに武器の強化を+5まで上げていたので、初プレイよりはHPとスタミナ以外はむしろ充実してるんだよなあ、と実感。

挑戦回数は2回。

アメンドーズ

全裸素手縛り(ミコラーシュ倒したところで放置してる)でめっちゃ苦労したヤーナムの影と戦いたくなさすぎたのでここから寄り道します。

エミーリア撃破で解放される、

  • ヨセフカの診療所
  • カインハースト
  • 教室棟
  • 悪魔の辺境
  • 狩人の悪夢(DLCエリア)

を回って血石の塊を拾い集めました。

悪魔の辺境を降ってくる石や敵対狩人、ランラン脳みそに即死ハグくらいながらもなんとかアメンドーズに到着。

アメンドーズは通常プレイと同様に、後半は足元に待機してジャンプ後の頭にヒットさせてまた足元に戻る、を地道に繰り返して撃破。

挑戦回数は1回。初の一発クリア。

ヤーナムの影

ひたすらに血石の塊を集めて、ついでに聖杯ダンジョンもちょこっと入り、異質のノコギリ鉈を聖杯文字使ってゲットして、鉈を+8にまで強化しました。

ヤーナムの影は複数ボスなのがなにより嫌ですが、ボスへの距離がちょっと離れているのも精神的に辛い。

魔法使い→炎→刀の順で倒したけど、もっと良い順番会ったのかもなあ。

挑戦回数は3回。 即死はないけれど刀の連撃をくらうと死ぬのでそれだけ気をつけないといけない(ラスト一体の残りHP少なくなってきて甘えでラッシュかけたのが悪いんだけど)。

白痴の蜘蛛、ロマ

地道に子蜘蛛を狩って2回のワープで撃破。 ロマの周りを回ってれば隕石当たらないんですね。

挑戦回数は4回。子蜘蛛と隕石で何度かやられました。

再誕者

鐘女倒してから足を削る作業。上から降ってくる攻撃だけ避けつつ炎エンチャで切り続けたらいつの間にか再誕者死んでた。ということで全く苦戦してません。即死攻撃じゃない敵は癒やし。

再誕者行く前に上層に行ったけど鍵持ちの脳喰らい撃破に苦戦してます(拘束からの吸い出しは即死)。

挑戦回数は1回。

bloodborne Lv.4縛り (ヘムウィックの魔女まで)

プレッシャーやらストレスから逃れるために 今週末になんとなく始めてしまいました。

制限は過去「生まれるべきではなかった」の初期レベル4よりあげないだけで、武器強化、投擲含めたアイテムの使用、血晶石やカレル文字などは縛りません。

ちょっとプレイしてみてわかったのは

  • 雑魚戦でよく死ぬ
  • スタミナ少なすぎ
  • 装備できる仕掛け武器が初期選択 + ノコギリ槍のみ

というところ。

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トロコン済みですが新規キャラ作ってやってます。人形装備の人形ちゃん。かわいい。

キャラクリレシピはこちらの動画で紹介されているものをそのまま使わせていただきました。


【ブラッドボーン】美少女キャラメイクレシピ【Bloodborne - character creation】

とりあえずヘムウィックの魔女までは倒せました。

ガスコイン神父

人型のときはパリィ+オルゴールでほぼノーダメ。 獣状態になるとラッシュで何度か殺されたため、速攻でオルゴール+火炎瓶で撃破。

挑戦回数は6回。獣状態で苦戦しました。

聖職者の獣

最初に一回戦って敗北したので後回しにしてましたが、血に渇いた獣戦で白い丸薬が必要だったので、ショップに並ぶ条件である剣の狩人証取得のために再挑戦。

ひたすら後ろに回り込んで切る、手を回してきたら横ステップで逃げる、を繰り返したらあっさり倒せました。武器強化+3だったのが大きいです。

挑戦回数は2回。

血に渇いた獣

初戦は狩人の装束だったのですが、遅延毒耐性が低すぎて形態変化後に近づくだけで毒状態になってしまい負けてしまいました。 攻撃自体は聖杯ダンジョンで何度か会って躱しやすいんですけどね。。。

そのあと遅延毒耐性が高いヤーナムの狩装束一式で行ったら攻撃が当たらない限り毒状態にならなくなりました。

挑戦回数は2回。

ヘムウィックの魔女

縛りなしでは特に苦戦しないボスなのですがこのレベルだと拘束弾からの首切りで即死するので予想外に苦労しました。

攻略見たら「実は最初から2体登場してるからHPゲージない方を削っておくと楽」というのを見て試したら拘束弾を撃たれることもなくあっさり倒せました。

挑戦回数は3回。

2016年にやったゲーム

2015年はこちら

去年に引き続き2016年にプレイしたゲームを振り返ってみる。スマホゲーム、テーブルゲームは除く。

今年はかなり仕事のほうが忙しかったんだけどなんだかんだで色々ゲームできたなあ。少しのネタバレもあるので注意。

東京ザナドゥ

PS Vita版。トゥルーエンドまでクリア。

アクションゲームとしてはまあまあいいんだけどカメラワークが荒くて高速移動しながら攻撃するとわけがわからなくなる。フル3Dもいいけど、フェルガナの誓いみたいなクオータービューのアクションゲームもまたやりたいなあ。

Bloodborne

聖杯ダンジョンを最後までクリア。本編+DLCは2015年にクリア済み。

あと2016年末に新規キャラ作ってもう一周してついでにトロフィーコンプリートも達成した。2015年にやったときにはPS Plus未加入だったのでメッセージや死に様が見れて楽しかった。協力プレイや対戦プレイはやってない。

Steins;Gate 0

外伝小説のゲーム化。小説の一部は読んでいたけど最後までは読んでなかった。 本編で語られなかった部分が語られるのは楽しいけど、矛盾が生じるのも気になった(例えば、繰り返しのタイムリープで戻ってきたらしいけど長期間監禁されてませんでしたっけ?)。まあツイートにも書いたけど多少の矛盾など声優さんの演技によって感情の勢いで押し切ればいいのです。

自分はPS4版でプレイ。攻略縛りでトロフィーコンプリートしたりした。ダークオカリンが一番好き。

ダークソウル3

今年一番やりこんだゲーム。シリーズはデモンズソウル、ダークソウル、Bloodborneをクリア済み。ダクソ2はそのうち。。。

一周目はグレートアックス+呪術で脳筋ゴリ押し。二周目以降はダークソードちょっと使ってみたけど最終的にはトゲの直剣に落ち着いた。出血はうまく決まると楽しい。

魔法、奇跡をほとんど使ってないのでそのうち新キャラ作ってやり直したい。灰瓶とエスト瓶のバランスを考えなくちゃいけないので1周目は脳筋選ぶ人が多い気がする。

クリア後はストーリーラスボスの白霊で稼いだりしてた。レベル下げる手段がないのでレベル上げにも使えずソウルが余りまくってる。 (レベルをあげちゃうとマッチングしにくくなる)

1キャラで3周してトロフィーコンプリートも達成。約定の証集めがやはり一番つらかった。生まれ変わりで運と理力あげまくって、見えない体+ソウルの槍で銀騎士を暗殺し続けた。

ダークソウル3やるときにPS Plusに加入した。一回プレイ中にブレーカー飛ばしたことがあって、セーブデータ壊れたことがあった。 周回キャラだったのでうへ~まじかよ、と思ったんだけど、PS Plusの自動バックアップからほぼ復旧できた。加入しててよかった。。。

DLC1もクリア済み。攻略見る前にボス倒したんだけど、探索がガバガバで武器とか全然拾えてなかった。

一番好きなボスは冷たい谷の踊り子。勝てなすぎて絶望&勝てた時の快感がやばかった。

逆転裁判6

大逆転裁判の大しておもしろくない+伏線はりまくったストーリーが謎のままだったのに大変不満だったので始める前に不安だったけどやってみたら大変楽しめた。王道ストーリー好き。

6は1話からだいぶ難しいと感じた。特に託宣はちゃんと考えても難しかった。

なるほどくんがいつまでも世代交代できないのはかわいそうだけど、ドラゴンボールの悟空みたいなものだから今後もなんだかんだで出てくるしか無いんだろうなあ。

スローンとマクヘールの謎の物語

ウミガメのスープを飲んだ男が自殺した。なぜか?」という水平思考パズルのDSゲーム。

通勤中にもくもくとやってた。こういうゲーム少なくなってきてるけど私は好きです。

よるのないくに

PS Plusのフリープレイであったのでプレイ。 二人のイチャイチャを見るゲームなので世界がどうなったのとかはどうでもいいや。

GRAVITY DAZE

PS4版をプレイ。ツイートにも書いたけど爽快感がすごい。一階下に行こうと思ったときに崖を飛び越す、みたいな自由な気分になれるのが素敵。キトゥンになりたい。

2がPS VR対応だったら面白いなーと思いつつ、間違いなく酔うよなあ。。。

世界一長い5分間

プレイ中。 iOSの「彼女は最後にそう言った」がよかったのでその作者の別ゲーを探していて見つけたゲーム。 暇な時にたまにやってるけどVitaをプレイする時間が減ったので放置してる。

2015年にやったゲーム

技術的な内容はQiitaに書くことにしてここで2015年にプレイしたゲームを振り返ってみる。スマホゲーム、テーブルゲームは除く。

1月 デモンズソウル

冬休みに難易度の高いアクションゲームがやりたいなと思い、ゲーム実況でもよく見ていたダークソウルをやろうと思ったのだがPS3PS Storeでダウンロード購入できなかったため購入できるこちらをプレイ。the Bestになっているので安いのもありがたい。

このデモンズソウルが自分の中でソウルシリーズ初プレイであり動画でほとんど見ていなかったのもあってガッツリハマりこんだ。プレイした人ならわかると思うが当然のように王城1では雑魚相手に殺されまくり、初見のボスに殺された時は手が震えてゲームが出来ないためそのまま床につく、そんな日々だった。

ネットワークゲームもあまりやらないのだが、このデモンズソウルでは共闘・敵対という仕組みがあり、デーモンを倒して手に入れた貴重な生身があっという間に黒ファントムに失われたりとスリルを味わうことができた。デモンズソウルは発売から5年経つゲームなのにちゃんとネットワークが機能していて愛されてるなあと感じた。

噂通り難易度がそこそこ高いゲーム(下手くそでもソウル稼いでレベルを上げればなんとかなる)なので万人受けするわけではないと思うが2015年で一番面白いゲームだった。惜しむらくはこのような経験ができるチャンスがほんとに少なくなっていること。悲しきかな社会人の忙しさよ。

一番好きなボスは黄衣の翁。召喚されたどこかのプレイヤーに対人慣れてないのを突かれてフルボッコされたいい思い出。

2月 ダークソウル

デモンズソウルが面白すぎたので引き続きダークソウルをPS3でプレイ。こちらは実行プレイ動画でかなり見ていたため初見ならではの新鮮さは薄かったが、それでも見たことがある世界を巡り強力なボスを倒し倒されするのはやはり楽しいものだった(死んだ回数でいうと雑魚やステージによるもののほうが圧倒的に多いのだけれど)。

デモンズソウルと違ってステージ同士がつながっているのも没入感向上に役に立っていたと思う。おかげで何度も迷子になるは目になったけど。。。

好きなボスは貪食ドラゴン。脳筋でオラオラ殴ってたらそれ以上の攻撃でぶっ殺されてやっぱりこのゲーム難易度高いなって再確認した。

嫌いというか苦手なボスがたくさんいた。オンスモも辛かったし(オーンスタイン→スモウの順で倒した)苗床はうまく枝に乗れなくて落下死しまくった。10回以上ボス戦で死んだのはマヌスか苗床かどっちかだけだとおもう・・・。

4月 Ever17

気になっていた名作アドベンチャーゲーム。リメイクされたXbox360版でプレイ。ネタバレは避けるがいわゆる恋愛アドベンチャーゲームだと思ってやると引っかかる仕掛けが用意されている。

若干古いゲームではあるけれど、なかなか明かされない謎やなんとなく存在している違和感が明かされる時の快感はさすが名作。トゥルーエンドに到達した後に色々考察サイトを見に行ったりしてました。

好きなキャラは空。というか来年はもう2017年じゃないか。空は来年にはできてるんだろうなあ(混乱)

4-5月 世界樹不思議のダンジョン

ほんとはやるつもりなかったのだけど、周りでやってる人がいたのと惰性でプレイ。不思議なダンジョンの仲間プレイ(アスカ見参の一致団結とか)はいうことを聞いてくれないととても苦手なのだがこのゲームではAIが強かったり特技をちゃんと持たせることであまりストレスなくすすめることができた。

一度だけFOEに地上まで攻めこまれたが(ルールよくわかってなかった)それ以外で全滅することもなく淡々とプレイし淡々と終わった。

6月 Bloodborne

今年フロムゲー3作目。ゲームシステムはあまり違いはないがゲーム性は盾ゲーからすきを縫って斬りつけるゲーに変化した。結局最後まで銃パリィはうまくならなかったなあ。今回は死亡回数が表示されないのがちょっと残念。

さくさくやれるのでクリアしたあともメインの武器を変えて2周目やったり全裸素手縛り(乳母までいって燃え尽き症候群で放置中)やったりしてる。聖杯は固有ダンジョンのみ(全部クリアできてないけど)。

ストーリーというか主人公の目的がよくわからなかったんだけど、ゲーム終わってからクトゥルフ神話が元になっているのではないかという話をみてなるほどと思ったりした。 最近DLCを最後までプレイし、インスマス(のような場所)を探索するのはかなりテンション上がった。

好きなボスはヤーナムの影。全裸素手縛りで泣きそうになった。

7-8月 大逆転裁判

期待したのが悪かったのだけれど、それでも予約や発売直後で買った人に対して完結してない作品であることを伏せるのはがっかり。

8月- 艦これ

今更始めたのかよと言われたけど、いつも満員で、空席があるサーバーを見たのは今回が初めてだったのです。いまは司令部レベル102で5-3攻略中。 こうやって振り返ると時間泥棒は間違いなくこいつなのでほどほどにしないとなあ。

10-12月 東京ザナドゥ

未クリア。最近ようやく最終章まで来た。たぶんいろんな人がいってるだろうけどペルソナ4ぽい。。。

GitHubのMarkdownの目次を自動でつくるChrome Extensionを作った

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GitHubのMarkdownに目次が欲しかった

Markdownが便利なのでよく使ってます。メモはKobitoで取り、はてなブログもMarkdownで書いています。GitHubではMarkdown以外にもOrgとかRestructured Textとか使えますが、一番使われてるのはMarkdownなのではないでしょうか。

ところがGitHubではMarkdownドキュメントの目次がデフォルトでは表示されてないため、長いドキュメントの場合読むのが不便でした。ユーザースクリプトでもよかったんですが、一度Chrome Extensionを作ってみたかったので作って公開しました。

Chrome Web Storeのダウンロードページ

GitHubのプロジェクトページ

3/27(金)に作り始めて3/29(日)に公開しました。

感想

TypeScript

先日作ったオープンなプルリクエストを表示するExpress.jsアプリにつづいてTypeScriptを使いました。といってもTSファイル2つしかないので、どちらかというとChromeJQueryの型定義ファイルを使えて楽だったというのが大きいです。特に理由がない限りしばらくはAltJSとしてはTypeScriptを使おうと思います。

あともう慣れてしまったけど、tsdpmがずっと落ちているのが辛い。

Chrome Extensionのドキュメント

ぐぐるといろんな記事が出てきますが、古くなっているものが稀によくあるので注意したほうが良いと思います。今回だと無視URLリストを機能拡張のオプションページで指定できるんですが、これの保存にLocalStorage使えばOKみたいな記事が最初見つかったけど、もっと使いやすいstorage機能が標準であったのでそっちに途中から切り替えました(保存できる値がLocalStorageだと文字列だけだけどChrome storageは配列が使える)。

公式ドキュメントは便利だけど、APIドキュメントがDash対応してくれればもっと見やすいんだけどなあ。

小さいプロジェクトでgulp使わなくてよいのでは

今回はgulpを使ってTypeScriptのコンパイル、SourceMap追加、uglify、JadeからHTMLへの変換を行いました。まあ便利なんですが、それを実現するためにgulpを使い、利用するライブラリの使い方を調べるのは少々コスパが悪いかと感じました(今回のプロジェクトでは9つのライブラリを使ってます)。3日で作成から公開まで作れる程度のプロジェクトだったから特に感じたのかもしれません。それらパッケージがさらに別のパッケージに依存しているため、バージョンアップが止まった時の影響が大きいのも気になります。

Grunt/Gulpで憔悴したおっさんの話という記事が最近はてブで人気でしたが同じ気分で、次にJSプロジェクト作るときにはnpm run-scriptを試してみます。express.jsとChrome Extensionのプロジェクト作るときはすでにgulpfile作ったのでgulp使うけど。

その他・BowerとかPrimerとか

Chrome ExtensionのContent ScriptモードからはCDNのJQuery使えなかったのでプロジェクト内にJQueryを取り込む必要があります。GitHubJQueryを持ち込むのも嫌だったので、Bower使ってJQueryとPrimer(オプションページのCSS用)をプロジェクトに取り込んでみました。

Bowerはどう使うとnpmやgulpと連携しやすいのかよくわからなかったので、デフォルトの設定のままにライブラリをインストールし、gulpで必要なファイルだけコピーすることにしました。bower initbower.jsonが作成できますが、package.jsonの情報を見てくれてない?ぽくてよくわからなかった。

Chrome拡張機能のオプションページ(chrome://extensions/から移動できる)は拡張ごとにわりとフリーダムなようだったので今回は最近GitHubが公開したPrimerを使ってみました。といってもフォームをいくつか使っただけで大した使い方したわけじゃないんですが。

DashでJava SE 8 日本語ドキュメントに対応させてみた

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Java SE 日本語ドキュメントの置き場所を読んでいて気付いたのですが、いつの間にかJava SE 8の日本語ドキュメントが公開されていたのですね(リンクはAPIドキュメント)。現時点ではまだすべてのクラスが日本語化されてるわけではないようですが、よく調べるところを日本語で読めるのはありがたいものです。

ということでMacユーザーならきっとみんな使ってるAPIビューアDashJava SE 8のドキュメントを見る方法の紹介です。なおJava APIドキュメントのライセンスで、インターネットでの再配布は許可されていないため、Docsetの再配布をする予定はありません。予めご了承ください(ライセンスにcan be redistributed internallyとあるので、作ったものを個人的にお渡しすることならできるようです)。

※この記事はJava SE 7編の続編です

必要なもの

  • Xcode (docset変換アプリのビルド用)

手順

  1. 改造版javadocsetを取得、ビルド
  2. zip書庫になってるドキュメントをダウンロード
  3. docsetを作成
  4. Dashに取り込む

1. 改造版javadocsetを取得、ビルド

DashでAPIドキュメントを利用するには、専用のdocsetという形式に変換する必要があります。 Dash作者のGitHubリポジトリjavadocsetというJavadocをdocsetに変換するアプリがあるのですが、このアプリでは日本語のAPIドキュメントには対応してないため、改造したものを使います。

a. 日本語版対応javadocsetをダウンロード

私が作ったjavadocsetの改造版があるのでそれをcheckoutしてください.

git clone https://github.com/mtgto/javadocset.git

終わったらjavadocset/javadocset.xcodeprjXcodeで開きます.

b. ビルドする

MacアプリのビルドするだけならAppleMac Developer Programへの登録は不要です.

XcodeProductメニューからArchiveを選択します.

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ビルドに成功するとOrganizerが開くので、Export...ボタンを押します.

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Save Built Productsを選択し、適当なフォルダに保存します.

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保存したフォルダのusr/local/bin/javadocsetというファイルをパスの通るところにコピーします.

2. zip書庫になってるドキュメントをダウンロードする

次に日本語版ドキュメントをダウンロードします.

http://www.oracle.com/technetwork/jp/java/java-sun-1440465-ja.html

執筆時点ではこのURLですが、将来変わっているかもしれません。そのときには冒頭の「Java SE 日本語ドキュメントの置き場所」を参考に探してください.

今回はJava SE 8用のドキュメントがほしいので8.zipをダウンロードします. 展開するとE54527_01というフォルダが生成されます.

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3. docsetを生成する

1.で作ったjavadocsetを使ってDashが読めるdocset形式へ変換します.

コンソールで2.で書庫を展開したフォルダに移動してから、

$ javadocset 'Java SE 8' api

のように実行すると、3分ほどで完了し、Java SE 8.docsetというフォルダが作成されます. Java SE 8.docsetのファイルサイズは281.9MBとなりました.

4. Dashに取り込む

あとは適当なフォルダにJava SE 8.docsetをコピーしてダブルクリックすればDashに取り込まれます.

以上で終わりです!ここまで読んでいただきありがとうございました.